[관찰일지] 0일차 : 주관적인 롤 정의
롤을 시작한지 벌써 거의 12년째가 되었다.
여전히 이 게임은 인기가 많고, 많은 사람들이 즐기고있으며, 나는 12년동안 거의 끊임없이 즐기고있다.
롤이 갖고있는 특성중 하나는 주기적인 패치와 업데이트로 이전과 유사하면서도 새로운 느낌을 지속적으로 준다.
랭크제도와 다양한 캐릭터를 플레이 할 수 있는 특징 또한 유저가 게임하기를 유지하게 하는 요소중 하나이다.
위의 특징들 때문에 게임 유저들은 단순히 즐기기보단 승리에 더욱 집착하게된다.
나 또한 그러하며 과거에는 현재보다 심각할 정도로 집착했다.
5대5로 벌이는 게임은 두 팀간의 싸움이며 팀워크를 크게 요구한다.
이 때 팀원들간의 실력차가 비교적 클 수도 있고 비슷할 수도 있다.
후자보단 전자의 상황에서는 보다 많은 트러블이 나타난다.
팀원 5명이 균등한 영향력을 행사하는 것이 아니고 다르기에 영향력이 큰 포지션을 플레이하는 유저의 실력이 비교적 많이 낮다면 팀원간에 불화가 일어난다.
그렇기에 실력별로 팀원을 매칭해서 플레이를 할 수 있는 "랭크게임" 을 선호하는 유저들이 꽤 많다.
그러나 이 매칭 시스템에서도 실력차이에 의한 불화는 여전히 나타난다.
여러 요인이 있으며 그중 하나는 유저 본인이 쌓아올린 랭크가 아닌데 그 레벨의 유저들과 플레이를 하는 경우다.
적팀이든 아군이든 플레이 수준이 그 실력대보다 비교적 높든 낮든 어떤 상황에서든 차이가 나면 불화는 거의 필히 생긴다.
위의 문제는 12년동안 갖고있던 것이며 과거보다 완화되었다해도 온전히 해결될 문제라고는 생각들지 않는다.
이에 대해서 내 아이디어는 이러하다.
팀원 매칭이 이루어진 순간 이미 10명의 플레이어 실력은 이미 고정값이라 생각한다.
실력은 불변이지만 정신(멘탈)은 가변값이라 여긴다.
12년간 롤을 플레이하며 꽤 많은 게임들이 뒤집히는 경우가 있었는데 그 중 큰 요인중 하나는 팀원간의 정신력이었다.
아무리 실력이 적팀에 비해 월등히 뛰어나다 해도 팀원 내부에 두세명의 불화가 일어나면 그 팀은 분열하고 게임에 제대로 임하지 않는다.
많은 유저들중 승리에 집착하는 유저일수록 아이러니하게 게임을 고의적으로 패배하는 성격도 갖고있다.
정확한 이유는 모르겠지만 아마 팀원들이 본인만큼 열정적이지 않다고 느끼며 이길만한 게임에 대해 승패 주도권을 쥐려고 하는 권위적인 행동을 하는것이 아닐까 싶다.
이러한 상황 또는 비슷한 결과로 나타날만한 상황을 방지하기 위해서는 불만을 쏟아내는 유저의 채팅을 무시하는 것이 가장 효과적이라고 생각한다.